Vlastnosti multimediálnych produktov. Charakteristické črty multimediálnych technológií. Lineárna a štrukturálna prezentácia multimediálnych informácií

Právne aspekty tvorby a používania multimédií

1. Vlastnosti multimediálnych produktov

Zastavme sa len pri niektorých právnych aspektoch súvisiacich s tvorbou a využívaním multimédií, bez ktorých znalosti by bolo chápanie fenoménu multimédií neúplné.

Vlastnosti multimediálnych produktov (MP), ich povaha, tvorba a distribúcia sú z právneho hľadiska dosť špecifické.

Multimédiá sú počítačový program a zdroj vytvorený pomocou jedného alebo viacerých programov a nová forma umeleckého vyjadrenia, ktorá umožňuje sprostredkovať obsah pomocou rôznych médií dostupných na vnímanie rôznymi ľudskými zmyslami, a to aj prostredníctvom interaktívnej interakcie s publikom. .. Táto forma s množstvom príležitostí spôsobuje určité ťažkosti z právneho hľadiska. Ktorá kategória diel by mala byť klasifikovaná ako multimediálny produkt?

Zmena multimédií mení aj ich definíciu, podstatu. Definícia a samotný fenomén do konca XX storočia nie sú adekvátne tým, ktoré máme teraz, na začiatku nového tisícročia, budú iné o rok, dva atď. v rytme internetu."

Ako opraviť tieto zmeny v legislatívnych dokumentoch, ktoré nepodliehajú tak rýchlym zmenám a čo robiť v situácii, keď žiadny z aktuálnych legislatívnych aktov neobsahuje slovo „multimédia“?

Len čo však tento jav existuje, potrebuje právnu ochranu.

V súlade s čl. 6. Zákon Ruskej federácie z 09.07.1993 č. 5351-1 "O autorskom práve a súvisiacich právach" "autorské právo sa vzťahuje na vedecké, literárne a umelecké diela, ktoré sú výsledkom tvorivej činnosti, bez ohľadu na účel a hodnotu práce, ako aj spôsob jej vyjadrenia“.

Dielo musí existovať v akejkoľvek objektívnej forme: ústnej alebo písomnej, vo forme zvukového alebo obrazového záznamu (mechanického, magnetického, digitálneho, optického atď.); vo forme obrazu (kresba, skica, maľba, plán, kresba, film, televízia, video alebo fotografický rám) alebo v akejkoľvek inej forme.

Zdá sa teda zrejmé, že multimediálne diela existujúce v objektívnej podobe sú chránené autorským právom.

Zákon obsahuje orientačný zoznam chránených diel s cieľom informovať záujemcov o tom, ktoré predmety môžu získať autorskoprávnu ochranu. Otvorenosť zoznamu znamená, že autorské práva môžu byť chránené aj tvorivými dielami vytvorenými v akejkoľvek inej forme, ktorá nie je v zákone špecifikovaná.

V súlade s tým majú multimediálne diela (ďalej MP) alebo ich jednotlivé prvky znaky autorských diel – literárne, hudobné, fotografické, audiovizuálne a iné. Jednoznačne stotožniť multimédiá však funguje s akýmikoľvek

u druhov vymenovanych v zakone by to bola chyba.

Matematicky je rovnako ťažké presne povedať, do ktorej kategórie multimediálnych diel patrí, ako odpovedať na otázku: je plodom práce architekta umelecké alebo vedecké dielo?

Multimediálne diela nemožno považovať za osobitný prípad audiovizuálnych diel, a to predovšetkým preto, že audiovizuálne diela sú v zákone definované ako „diela pozostávajúce z pevného radu vzájomne prepojených rámov (so zvukovým sprievodom alebo bez neho) určených na vizuálne a zvukové účely (ak sú sprevádzané zvuk) vnímanie pomocou vhodných technických zariadení.

Audiovizuálne diela zahŕňajú kinematografické diela a všetky diela vyjadrené prostriedkami podobnými kinematografickým prostriedkom (televízne a videofilmy, filmové pásy a diafilmy a pod.), bez ohľadu na spôsob ich prvotnej alebo následnej fixácie.

Interaktívna povaha multimediálnych diel predstavuje osobitnú výzvu.

Množstvo počítačových programov, vrátane hier, ponúka užívateľovi vytváranie objektov, ktoré majú vlastnosti chránených diel. Právnik M. A. Fedotov uvádza príklad hry „Mon theatre magique“, kde používateľ vytvorí animovaný film na základe obrázkov ľudí a zvierat, pričom tento film je súčasťou kópie pôvodného diela.

V autorskom práve je vymedzenie rôznych kategórií založené najmä na historickej postupnosti poskytovania právnej ochrany rôznym druhom tvorivej činnosti. Nie je možné merať všetky výsledky intelektuálnej tvorivosti jedným meradlom.

Multimediálne dielo nezapadá do žiadnej z tradične uznávaných kategórií autorských práv. Multimediálny produkt je vytvorený pomocou počítača a vo svojej štruktúre zvyčajne obsahuje počítačový program, ale nie je samotným programom. Nejde ani o databázu v zmysle autorského práva, hoci v počítačovom zmysle je to, samozrejme, tiež databáza (alebo dátová knižnica; mimochodom, tu slovo „knižnica“ tiež nie je totožné s tradičným pojmom „ knižnica“, ale náhodou sa to začalo používať).

MP nie je kompilátom vo svojej čistej forme, aj keď, samozrejme, obsahuje hudobné aj literárne texty už existujúcich diel. Nejde o druh audiovizuálneho diela – nie je to vôbec to isté ako „séria vzájomne prepojených obrazov a sprievodných zvukov“. Toto nie je ani literatúra, ani hudba.

MP je spravidla výsledkom práce niekoľkých ľudí. A. Millet uvádza ako príklad tituly videohry MYST (CYAN), ktorá je v predajnosti hier na prvom mieste. Medzi jeho tvorcami sú 2 grafici, 6 kreatívnych pracovníkov, ktorí s nimi spolupracujú, 2 špecialisti na grafiku a animáciu, 1 na zvuk, 1,2 producenta na soundtrack, 3 ľudia, ktorí sa venujú programovaniu, 1 - úprava obrázkov, 1 - úprava zvuku a 1 zvukára. Kredity vyjadrili vďaku ďalším 30 špecialistom. Ak je MP sekundárnym dielom vytvoreným na základe už existujúcej verzie (napríklad videohra založená na slávnej rozprávke), predchádzajúca verzia by sa mala použiť so súhlasom držiteľa autorských práv.

Vytvorené virtuálne obrazy známych osobností (ide o druh produktu, po ktorom je dopyt), napríklad M. Jackson, F. Kirkorov, vyvolávajú otázku práva týchto osôb na vlastný obraz a ochranu ich česť, dôstojnosť a iné nemajetkové práva.

Má byť poslanec zakotvený v zákone ako samostatná kategória „práce“? Právnici sa stále domnievajú, že neexistujú žiadne dôvody, charakteristické črty takéhoto stupňa jedinečnosti sa nepreukázali, že by si vyžadovali osobitný prístup. Pridelenie „kategórie“ plní čisto utilitárnu úlohu a kladie si za úlohu schválenie tejto normy, pričom sa dotýka iba diel patriacich do tejto kategórie.

Mnohostranná povaha multimédií vytvára ďalšiu zložitosť spolu s nepolapiteľnou povahou a dynamickou povahou jej zmeny. Ako určiť podiel prínosu každého z tvorcov jediného multimediálneho diela, v ktorom sa prelína práca multimediálneho režiséra, autorov, interpretov, producentov a impresária, zvukárov a operátorov atď. , zlúčené dohromady.

V počiatočnej fáze rozvoja internetu sa množstvo odborníkov držalo názoru, že nie je možné rozšíriť súčasné pravidlá na právne vzťahy vznikajúce v digitálnych sieťach. Vznik nových diel pre kyberpriestor, špeciálne vytvorených pre internet a využívajúcich rôzne druhy informácií v synkretickej forme, vznik digitálnych formátov, ktoré stierajú hranice medzi nosičmi informácií, si vyžiadal objasnenie právneho režimu týchto objektov, ako aj tzv. formovanie

moderná technika ochrany týchto objektov (z hľadiska ich tvorby, distribúcie a využívania). Sú potrebné predpisy chrániace práva používateľov aj tvorcov multimediálnych produktov.

V dôsledku toho sa na medzinárodnej a národnej úrovni začala príprava návrhov zákonov o úprave právnych vzťahov v online priestore, predovšetkým ochrany autorských práv.

V súčasnosti existuje niekoľko oblastí, v ktorých sa pracuje na zlepšovaní noriem autorského práva a súvisiacich práv na medzinárodnej úrovni:

dohoda TRIPS („Zmluva o obchodných aspektoch práv duševného vlastníctva“), ktorá je súčasťou balíka Svetovej obchodnej organizácie (WTO);

Zmluvy Svetovej organizácie duševného vlastníctva (WIPO) o autorských právach (ALT) a Zmluva o výkonných umelcoch a zvukových záznamoch (PAF);

Smernice Európskeho spoločenstva (smernica EÚ z roku 1991 o ochrane počítačových programov, ktoré by mali byť chránené rovnako ako diela; Smernica EÚ z roku 1992 uznávajúca právo na prenájom, čo nebolo v Bernskom dohovore; Smernica EÚ o súvisiacich právach; Smernica EÚ o podmienkach ochrany autorských práv).

Právne predpisy Ruskej federácie o autorskom práve zohľadňujúce medzinárodné normy (najmä Bernský dohovor o ochrane literárnych a umeleckých diel, Rímsky dohovor o ochrane profesionálnych výkonných umelcov), schválené Svetovou organizáciou duševného vlastníctva ( WIPO), stanovuje, že právo na použitie diela zahŕňa také práva, ako sú: právo na rozmnožovanie, právo na šírenie diel a právo komunikovať o diele prostredníctvom kábla Existuje otázka o vzťahu týchto právomocí k formám použitie diela, ktoré skutočne existuje na internete.

Napríklad vedúci administratívnej a právnej úpravy POMS A. L. Khromov uvádza presvedčivé argumenty v prospech skutočnosti, že právo na distribúciu v ruskej legislatíve vyžaduje objasnenie viacerých stanovísk.

Právom autora na rozširovanie sa vždy rozumelo „iba predaj, prenájom alebo iné scudzenie konkrétnej rozmnoženiny diela alebo zvukového záznamu (t. j. hmotného nosiča), ktoré zo zrejmých dôvodov nemožno aplikovať na použitie predmety autorského práva a súvisiacich práv v elektronických sieťach. ...

V rámci práva na rozmnožovanie v súlade s čl. 4 autorského zákona vyhotovenie jednej alebo viacerých rozmnoženín diela, ako aj záznam do pamäte počítača. Jednoznačne teda môžeme povedať, že transformácia diela do digitálnej podoby (tzv. digitalizácia), bez ktorej nie je možné použiť dielo na internete, je reprodukciou.

Zároveň pri použití diela priamo na stránke, kde sa dielo sprístupní neobmedzenému počtu návštevníkov tejto stránky, je dielo už v pamäti počítača, ktorý poskytuje prístup k dielu ďalším osobám.

Majiteľ počítača už nevytvára ďalšie kópie diela. Sťahovanie kópií diel alebo zvukových záznamov do počítača návštevníka stránky nie je porušením autorských práv, keďže v súlade s čl. 18 autorského zákona je takéto sťahovanie povolené bez súhlasu autora a bez platenia autorskej odmeny. V skutočnosti si v tomto prípade užívateľ sám vytvorí a uloží kópiu diela do pamäte svojho počítača výlučne na osobné účely.

Jedinou zostávajúcou odpoveďou na otázku týkajúcu sa typu príslušného orgánu je správa pre verejnosť prostredníctvom kábla. To bolo potvrdené v zmluvách WIPO.

Zmluva WIPO o autorských právach (DAN) z roku 1996 (články 1, 6-8) identifikuje právo na reprodukciu, právo na šírenie, právo na prenájom a právo na verejný prenos. Okrem toho sa vo všetkých prípadoch používajú dostatočne „široké“ formulácie, čo umožňuje zohľadniť nielen aktuálne používané technické možnosti, ale aj tie, ktoré sa môžu objaviť v budúcnosti.

Zmluva WIPO o výkonoch a zvukových záznamoch (WPPT) z roku 1996, napriek „širšiemu“ zneniu príslušných právomocí, konkrétne stanovuje (články 10 a 14 WPPT) výlučné práva výkonných umelcov, výrobcov zvukových záznamov, pokiaľ ide o zodpovedajúci predmet ochrany. - „umožniť sprístupnenie: po drôte alebo bezdrôtovo, aby k nim mala verejnosť prístup odkiaľkoľvek a kedykoľvek podľa vlastného výberu. Osobitná výhrada je uvedená aj v odseku 4 článku 15 WPPT.

Tento prístup položil základ pre nové výhradné vlastnícke právo - právo „upozorniť verejnosť“, ktoré ešte nebolo zahrnuté v ruskej legislatíve v zozname autorských práv a súvisiacich práv.

Návrh, ktorý pripravila Medzirezortná pracovná skupina Rospatent, a návrh, ktorý predložil poslanec V. Ja.Komisarov Štátnej dume Federálneho zhromaždenia Ruskej federácie, zohľadňujú potrebu udeliť autorom, výkonným umelcom, výrobcom zvukových záznamov. , televízne a rozhlasové vysielacie organizácie toto nové oprávnenie - právo sprístupniť verejnosti, teda „právo vykonávať, povoliť alebo zakázať prenos diel, výkonov, zvukových záznamov, televízneho a rozhlasového vysielania takým spôsobom, aby boli dostupné členom verejnosti odkiaľkoľvek a kedykoľvek podľa vlastného výberu (v interaktívnom režime)“. V skutočnosti sa zaviedlo nové takzvané „dáždnikové právo“, ktorým je „právo komunikovať s verejnosťou“ a je neoddeliteľnou súčasťou „práva komunikovať s verejnosťou prostredníctvom kábla“.

Pri šírení diela cez internet existujú ďalšie špecifické problémy s ochranou autorských práv. Po prvé, ruské právo sa vzťahuje na diela zverejnené na území Ruska a informácie sa môžu dostať na internet z počítača, ktorý sa fyzicky nachádza v ktorejkoľvek krajine na svete, je tiež registrovaný v ktorejkoľvek krajine a je prístupný z akéhokoľvek počítača s internetom. spojenie. Po druhé, autor (interpret) si nemusí byť vedomý porušenia svojich práv.

Podľa štúdie, ktorú uskutočnilo oddelenie spoločenských vied Yahoo od septembra 1998 do roku 1999, sa na internete objavilo 236 stránok obsahujúcich reprodukcie obrazov súčasného britského umelca Nicholasa Leeho (Nick Lee). Zároveň pán Li ani sám netušil, že jeho diela sa používajú bez uvedenia zdroja. Tento príklad, žiaľ, nie je ani zďaleka výnimkou.

Nemenej náročný a rovnako kontroverzný je problém kopírovania diel.

Zákon Digital Millennium Copyright Act prijatý v Spojených štátoch v roku 1998 obmedzuje možnosť spotrebiteľov elektronických produktov používať ich. Prejavilo sa to najmä zákazom kopírovania a zasielania zakúpených elektronických kníh. Známa je smutná skutočnosť zatknutia Dmitrija Sklyarova 6. júla 2001 FBI v Las Vegas. Dvadsaťsedemročný programátor ako autor programu, ktorý obchádza bezpečnostné mechanizmy americkej spoločnosti Adobe obsiahnuté v jej Book Reader a čítanie kníh v digitálnom formáte, umožnil používateľom, ktorí si legálne kúpili elektronické knihy, čítať ich na akomkoľvek počítači. „Myslel som si, že je to legálne. Stále verím, že je to úplne legálne, “hovorí D. Sklyarov na svoju obranu. V dôsledku toho strávil niekoľko mesiacov v americkom väzení. Aj keď neskôr rozhodnutím poroty v San Jose (Kalifornia) boli Elcomsoft a programátor Dmitrij Sklyarov uznaní nevinnými z porušenia autorského zákona, situácia vyvoláva otázky týkajúce sa otázok právnej čistoty pri používaní diel v moderných podmienkach, ako aj medzery v uplatňovaní zákonov v právnej praxi.

Zdalo by sa, že vytváranie digitálnych knižníc neporušuje nikoho práva. Je známe, že súčasný autorský zákon poskytuje určité výhody v súvislosti s používaním diel knižnicami. Najmä v súlade s čl. 20 zákona má knižnica právo bez súhlasu autora a bez zaplatenia jeho odmeny vykonávať reprografické rozmnožovanie, teda rozmnožovanie, ktorým sa rozumie rozmnožovanie kopírovaním alebo použitím iných technických prostriedkov ako je publikovanie. Toto pravidlo však knižniciam vôbec nedovoľuje digitalizovať (rozmnožovať) dielo alebo ho umiestniť na stránku. Tento problém si vyžaduje koordináciu množstva právnych otázok, spájanie legislatívnych materiálov na jednej strane zabezpečujúce právo na prístup k informáciám, na strane druhej jeho obmedzenie v rámci iných regulačných dokumentov.

Väčšina online vzťahov sa riadi rovnakými pravidlami ako offline. Ale, samozrejme, existujú určité rozdiely vzhľadom na špecifiká globálnej siete.

Predmetom právnej úpravy na internete sú predovšetkým vzťahy s verejnosťou týkajúce sa práv autorov, patentových práv, práv k ochranným známkam, servisným značkám a miesta pôvodu tovaru. Samostatne, pravdepodobne stojí za to zdôrazniť takýto objekt, ktorý sa nepoužíva offline ako názov domény.

Webstránka je dvojaká. Na jednej strane je to výsledok tvorivej činnosti a na druhej strane je to informačný zdroj (podľa federálneho zákona „o informáciách, informatizácii a ochrane informácií). V dôsledku tvorivej činnosti podlieha právnej ochrane. Webová stránka sa zvyčajne skladá z niekoľkých modulov vytvorených rôznymi ľuďmi (alebo dokonca rôznymi organizáciami). Podľa toho sa každému prvku webovej stránky, či už ide o program, databázu, zvukové alebo obrazové dielo, text atď., pripisuje autorstvo osoby, ktorá ho vytvorila.

Webová stránka síce nie je priamo uvedená v čl. 7 zákona „o autorskom práve a súvisiacich právach“ je uznanie stránok ako predmetov autorského práva legitímne. Ak sa vývojári prvkov webového zdroja priamo podieľali na vytvorení webového zdroja, stránka sa považuje za vytvorenú v spoluautorstve a autorské práva na konečný produkt v tomto prípade patria rovnako všetkým spoluautorom. .

Možné sú aj varianty, keď vývojár jedného z prvkov internetového zdroja nie je spoluautorom stránky, potom vlastní iba práva na ním vytvorený prvok (môže to byť napr. pri uzatváraní autorského práva). zmluva).

Stránka má znaky zbierky (kompozitné dielo), čo znamená v súlade s čl. 7 a 11 zákona „o autorskom práve a právach súvisiacich“ „autorské právo na výber alebo usporiadanie ním zhotovených materiálov, ktoré predstavujú výsledok tvorivej práce (kompilácie), vlastní autor (zostavovateľ). Zostavovateľ použije autorské práva za predpokladu, že bude rešpektovať práva autorov každého z diel zahrnutých v zloženom diele.

Online a časté používanie predtým vytvorených diel. Prax ukazuje, že vo väčšine prípadov sa tieto diela používajú nelegálne.

Vidno to najmä na príklade hudobných súborov. Na ich zákonné použitie je potrebné buď získať súhlas priamo od autora (ak je nositeľom autorských práv), alebo zaplatiť odmenu niektorej z organizácií, ktoré kolektívne spravujú práva výrobcov zvukových záznamov a výkonných umelcov. Majitelia stránok na to často „zabúdajú“. Hudobné súbory zároveň podliehajú autorským právam (autori hudby a textu) a súvisiacim právam (umelci, výrobcovia zvukových záznamov).

Ďalším problémom, s ktorým sa stretávame na internete, je problém podobnosti medzi ochrannými známkami, obchodnými názvami a názvami domén. Jej podstata je nasledovná: ochranná známka sa vydáva na samostatnú triedu tovarov a služieb podľa medzinárodnej klasifikácie tovarov a služieb (ICGS), môže existovať viacero ochranných známok s podobným pravopisom, každá vo vzťahu k vlastnej triede tovarov a názov domény v konkrétnej geografickej zóne, zóne konečného používateľa, môže byť len jeden.

Ak sa má geografická zóna stať hlavným publikom zdroja, je to najvhodnejšia možnosť pre názov domény. Nie je teda nezvyčajné, že niekoľko organizácií s podobnými ochrannými známkami a/alebo obchodnými názvami si nárokuje rovnaký názov domény.

Sú známe aj prípady, keď si bezohľadné osoby zaregistrujú doménové mená zodpovedajúce známym ochranným známkam a tak či onak sa z toho snažia profitovať. Takéto osoby sa nazývajú cybersquatteri. Ruská súdna prax v tejto otázke je stále veľmi rozporuplná. Len v priebehu súdneho procesu v prípade www.kodak.ru bolo vydaných viac ako 15 rôznych súdnych rozhodnutí, no napokon víťazstvo zostalo na Kodaku.

Nové znenie zákona „o ochranných známkach, servisných značkách a označeniach pôvodu tovaru“ má nasledovné znenie: najmä v názve domény a iných spôsoboch oslovovania.

Pri porovnaní právnych vzťahov existujúcich v tradičných sférach a v kybernetickom priestore odborníci zaznamenávajú množstvo podobných čŕt: vandalizmus, „pirátstvo“ vo vzťahu k duševnému vlastníctvu (porušovanie práv k výsledkom duševnej činnosti), vyhýbanie sa plateniu licenčných poplatkov atď.

Zároveň však existujú značné rozdiely, ktoré generujú nové komunikačné technológie: „domácnosť“ deliktu (priestupku) spáchaného v mäkkých papučiach pred obrazovkou domáceho počítača, čo vytvára klamlivý pocit „nevinného vtipu“; „Neviditeľnosť“ priestupkov vo virtuálnom svete, stieranie hraníc medzi prácou a interpretáciou predtým stanovených údajov; nedostatok monitorovania právneho poriadku v kybernetickom priestore a pod.

4. Právne normy v informačnej činnosti.

Normy upravujúce informačné aktivity a vzťahy týkajúce sa informačných technológií v Ruskej federácii sú obsiahnuté v niekoľkých normatívnych aktoch: Ústava Ruskej federácie z roku 1993, zákony Ruskej federácie „o masmédiách“ z 27. decembra 1991, č. 2124-1; "O právnej ochrane programov pre elektronické počítače a databázy" z 23. septembra 1992 č. 3523-1; "O autorských právach a súvisiacich právach" z 9. júla 1993 č. 5351-1; Federálne zákony „O knihovníctve“ z 29. decembra 1994, č. 78-FZ; "O komunikácii" zo 16. februára 1995 č. 15-FZ; "O informáciách, informatizácii a ochrane informácií" zo dňa 20.02.1995 č. 24-FZ; "O štátnej podpore masmédií a vydávania kníh Ruskej federácie" z 1. decembra 1995, č. 191-FZ; „O účasti na medzinárodnej výmene informácií“ zo 4. júla 1996, č. 85-FZ; „O elektronickom digitálnom podpise“ z 10. januára 2002 č. 1-FZ; Vyhláška prezidenta Ruskej federácie č.2334 „O dodatočných zárukách práv občanov na informácie“ z 31. decembra 1993 atď.

Vznikajúci systém legislatívnych a právnych aktov v oblasti informatizácie výrazne zaostáva za rýchlo sa rozvíjajúcimi prostriedkami, formami a informačnými technológiami výroby, vyhľadávania a dodávky informačných produktov a služieb. Výrobcovia a spotrebitelia produktov a služieb informačnej telekomunikácie čakajú na odpoveď na množstvo otázok. Ako zabezpečiť bezpečnosť aspoň tej najcennejšej časti telekomunikačných zdrojov pre budúce generácie? Ako chrániť informácie pred neoprávneným prístupom? Ako stotožniť telekomunikačné zdroje s predmetmi vlastníckych práv? Ako chrániť práva používateľov knižnice v počítačových sieťach? Na reguláciu telekomunikačného trhu v Rusku je potrebný právny rámec.

5. Spôsoby ochrany diel.

Vznik nových technológií, rýchly rast popularity internetu a súvisiacich komerčných projektov, rozvoj elektronických platobných systémov a systémov slúžiacich finančným a úverovým vzťahom jednotlivých občanov a firiem s bankovými inštitúciami a pod. pre formovanie novej generácie technológií informačnej bezpečnosti.v sieťach.

Navyše, ak do začiatku 90. rokov 20. storočia. Hlavnými úlohami ochranných technológií na internete bola ochrana zdrojov najmä pred útokmi hackerov, ochrana komerčných informácií a informačná bezpečnosť vo všeobecnosti, dnes sa stávajú naliehavé úlohy ochrany duševnej tvorivosti a autorských práv.

Nové technológie spôsobili držiteľom práv nielen veľa problémov, ale navrhli aj spôsoby ich riešenia. Jedným z týchto spôsobov je vytvorenie technologických prostriedkov ochrany, napríklad kódovanie, druhým je použitie digitálnych identifikačných čísel.

Medzinárodné organizácie ponúkajú taký zaujímavý systém ako digitálne „vodoznaky“, ktoré vám umožňujú chrániť dielo: s ich pomocou môžete sledovať jeho distribúciu na webe, počítať počet použití a identifikovať používateľov. Ide o informácie o právach k dielu, ktoré je súčasťou elektronického obrazového alebo zvukového súboru tak, že nie je viditeľné pri prezeraní ani pri počúvaní, ale pomocou špeciálneho softvéru je možné ho objaviť a použiť na preukázať autorské práva na súde. Okrem toho existuje systém registrácie elektronických obrázkov a zvukových súborov, ktoré možno považovať aj za dôkaz o autorstve.

Príklad použitia „vodoznaku“ v podobe štylizovaného priesvitného písmena „C“ nájdete na serveri spoločnosti Corel (http://www.corel.com). Hermitage (http://www.hermitage.ru) používa podobný spôsob ochrany svojich expozícií znakom „E“, ale selektívne. Napríklad v „sále francúzskej maľby“ môžete nezávisle získať kópie s kvalitou dostatočnou na zobrazenie na obrazovke.

Niektorí držitelia veľkých databáz s multimediálnymi informáciami distribuovanými cez internet navyše využívajú mechanizmus odtlačkov prstov, teda registrujú tých, ktorí si sťahujú elektronické obrázky alebo zvukové súbory do svojich počítačov. Komplex týchto opatrení vám umožňuje preukázať autorstvo; elektronická kópia diela distribuovaná cez internet. Túto technológiu využíva napríklad Škótska sieť kultúrneho dedičstva SCRAN.

Ako ďalší príklad si uveďme projekt WEDELMUSIC, ktorý rieši mnohé problémy vznikajúce pri šírení multimediálnych informácií cez internet a zároveň kombinuje rôzne druhy ochrany hudobného dedičstva v elektronickej podobe.

Mnohé medzinárodné organizácie (najmä špecializované spoločnosti na ochranu práv s účasťou veľkých spoločností na distribúciu zvukových záznamov) sa snažia spojiť a vytvoriť systémy na zabezpečenie vyváženej ochrany práv držiteľov autorských práv aj spotrebiteľov a na urýchlenie ich implementácie. Takéto akcie sú zamerané na generovanie dodatočného príjmu pre držiteľov autorských práv, ako aj na uľahčenie používania položiek chránených autorskými právami akýmikoľvek poskytovateľmi obsahu alebo výrobcami. V tomto smere sa osvedčil program Verdi, pri realizácii ktorého sa krajiny Európy zjednotili. Umožňuje každému výrobcovi čo najskôr získať povolenie na použitie akejkoľvek kategórie diel na internete alebo na vytváranie multimediálnych produktov s cieľom rýchlo a lacno zaplatiť za všetky práva „na jednom mieste“. Tento systém navyše zahŕňa príjem samotných diel v digitálnej forme cez ten istý internet.

Uvedený materiál nám umožňuje ubezpečiť sa, že právna problematika multimédií sa vyvíja pod vplyvom vývoja všeobecných civilizačných procesov globalizácie, internetizácie a mediatizácie spoločnosti, vyvíjajú sa legislatívne systémy potrebné na ochranu tých, ktorí pracujú vo svete intelektuálna tvorivosť ako autor alebo jednoducho používateľ multimédií.

Kľúčové slová:

  • multimediálna technológia
  • multimediálne produkty
  • vzorkovanie zvuku
  • zvuková karta
  • pohybový efekt

5.1.1. Koncept multimediálnej technológie

Pri práci s mnohými počítačovými programami používateľ nielen vidí texty a statické obrázky, ale tiež počuje zvuky, prezerá si animácie a videá. Zároveň má spravidla schopnosť pracovať v interaktívnom (dialógovom) režime, prejsť od sekvenčného prezerania informácií k ich ľubovoľnému prezeraniu v súlade so svojimi cieľmi a zámermi. Takéto príležitosti poskytuje multimediálna technológia.

Pojem „multimédiá“ doslova znamená „veľa prostredí“ (multi – mnoho, médiá – prostredie) a interpretuje sa ako spojenie textu, zvuku, grafiky a videa v jednom informačnom objekte.

5.1.2. Oblasti využitia multimédií

Multimediálna technológia je základom pre vytváranie všetkých druhov multimediálnych produktov, ktorých charakteristické črty sú:

  • spájanie textových, grafických, zvukových, obrazových informácií, animácií v jednom produkte;
  • prítomnosť interaktívneho (dialógového) režimu prevádzky;
  • schopnosť rýchlo vyhľadávať informácie;
  • široké možnosti navigácie;
  • schopnosť pracovať v reálnom čase, spomalene alebo zrýchleným tempom;
  • prívetivé používateľské rozhranie.

Multimediálne technológie sú široko používané vo vzdelávaní (elektronické učebnice, multimediálne encyklopédie a príručky, virtuálne laboratóriá atď.), kultúre a umení (počítačoví sprievodcovia, virtuálne prehliadky múzeí a historických pamiatok po celom svete, digitálne zbierky obrazov a hudobných nahrávok) , veda (systémy počítačového modelovania), podnikanie (reklama a predaj tovarov a služieb), počítačové hry a iné oblasti ľudskej činnosti.

Odporúčame vám navštíviť jedno z najlepších virtuálnych múzeí na svete – Štátnu Ermitáž (http://www.hermitagemuseum.org/). Môžete si urobiť virtuálnu prehliadku sály Ermitáž, venovať pozornosť exponátom, ktoré vás zaujímajú, prečítať si o nich základné informácie a dokonca podrobne preskúmať to najcennejšie. Venujte pozornosť dostupným možnostiam vyhľadávania, ktoré umožňujú nájsť múzejný exponát podľa autora, názvu, štýlu, žánru, dátumu vytvorenia. Obrázky je navyše možné vyhľadávať podľa vizuálnych charakteristík – farebnej škály („50 % žltá a 20 % azúrová“) alebo zloženia farieb („pravý horný roh je tmavý, stred svetlý“).

Grafika, zvuk, video a text kombinované v multimediálnom produkte vyžadujú veľké množstvo pamäte. Preto sa optické disky bežne používajú na ukladanie a distribúciu multimediálnych produktov. Ak máte dobré komunikačné kanály (vysokorýchlostný prístup k internetu), môžete pracovať s multimediálnymi produktmi priamo umiestnenými na World Wide Web.

Ak chcete pracovať s multimediálnymi produktmi, váš počítač musí byť vybavený zvukovými reproduktormi alebo slúchadlami, mikrofónom, zvukovou kartou a čítačkou optických diskov.

5.1.3. Zvuk a video ako súčasť multimédií

Zvuk sú vibrácie vzduchu alebo akéhokoľvek iného média, v ktorom sa šíri. Zvuk je charakterizovaný amplitúdou (sila) a frekvenciou (počet vibrácií za sekundu) 1.

    1 Tieto otázky podrobnejšie zvážite na hodinách fyziky.

Pípania sú nepretržité. Pomocou mikrofónu sa audio signál premieňa na súvislý elektrický signál. Na spracovanie zvuku v počítači je potrebné ho diskretizovať – premeniť na diskrétny signál, postupnosť núl a jednotiek (obr. 5.1).

Ryža. 5.1.
Konverzia zvuku na vstupe a výstupe

Funkciu prevodu zvuku z nepretržitého na diskrétny počas nahrávania a z diskrétneho na nepretržitý počas prehrávania vykonáva zvuková karta (audio adaptér).

Kvalita prevodu súvislého zvukového signálu na diskrétny signál závisí od:

  1. koľkokrát za sekundu sa bude merať pôvodný signál (vzorkovacia frekvencia);
  2. z počtu bitov pridelených na záznam každého výsledku merania (kapacita vzorkovania).

Čím vyššia je bitová hĺbka a vzorkovacia frekvencia, tým presnejšie je reprezentovaný digitálny zvuk a tým väčšia je veľkosť súboru, v ktorom sú takéto informácie uložené. Ak teda zmeriate amplitúdu zvuku 44 000-krát za sekundu a pridelíte 16 bitov na zaznamenanie každého výsledku merania (toto sú frekvencie a rozlíšenia potrebné na kvalitnú digitalizáciu zvuku), na uloženie 1 bude potrebných približne 86 kB pamäte. sekundu zvukového záznamu.

Ak chcete lepšie porozumieť zvažovaným problémom, odporúčame vám pozrieť si animácie „Reprezentácia zvuku v počítači“ a „Konverzia analógovo-digitálneho a digitálne-analógového signálu“ uverejnené v zjednotenej zbierke digitálnych vzdelávacích zdrojov (http://school-collection.edu.ru/).

Dôležitou súčasťou multimédií sú všetky druhy pohyblivých obrázkov. Možnosť ich zobrazenia v pamäti a prehrávania na obrazovke počítača je spojená so zvláštnosťami nášho vnímania vizuálnych informácií. Aby človek vytvoril ilúziu pohybu, môže mu ukázať rýchlo sa meniace obrázky, ktoré zobrazujú postupné fázy pohybu.

To je základom činnosti filmu alebo videokamery, ktoré snímajú snímky 16, 24 alebo 36 krát za sekundu. Snímky sa zaznamenávajú na film alebo videopásku (obr. 5.2). Ak potom pásku prejdete rovnakou rýchlosťou cez projektor (VCR), vytvorí sa ilúzia pohybu.

Ryža. 5.2.
Štruktúra objektu videa (napríklad filmu)

Riešenie.

Na zakódovanie 256 farieb je potrebných 8 bitov = 1 bajt. Jeden rámec teda zaberie 1 800 600 = 480 000 bajtov. Aby bola zmena snímky neviditeľná, musíte na obrazovku premietnuť 16 snímok za sekundu. Ukazuje sa, že 480 000 16 = 7 680 000 bajtov, čo je približne 7,4 MB na jednu sekundu expozície. Ak chcete zobraziť minútový film, potrebujete 7,4 60 = 444 MB.

Odpoveď: 444 MB.

V praxi sa používajú špeciálne algoritmy na kompresiu video informácie, ktoré umožňujú znížiť jej pôvodný objem až na desiatky krát.

Viac o niektorých spôsoboch vytvárania pohybového efektu v počítači sa môžete dozvedieť pri pohľade na animácie „Efekt pohybu“, „animácia po snímke“, „Animácia so škriatkami“ uverejnené v zbierke Jednotná digitálna edukácia zdroje (http://school-collection.edu.ru/).

Najdôležitejšia vec

Multimediálna technológia je technológia, ktorá poskytuje súčasnú prácu so zvukom, videami, animáciami, statickými obrázkami a textami v interaktívnom (dialógovom) režime.

Multimediálne technológie majú široké uplatnenie vo vzdelávaní, kultúre a umení, vede, obchode a iných oblastiach ľudskej činnosti.

Grafika, zvuk, video a text kombinované v multimediálnom produkte vyžadujú veľké množstvo pamäte.

Otázky a úlohy

  1. Čo sú multimédiá? Aké sú hlavné zložky multimédií?
  2. Kde sa používa multimediálna technológia?
  3. Aké sú vlastnosti multimediálnych produktov? Popíšte multimediálny produkt, ktorý poznáte.
  4. Opíšte procesy konverzie zvuku pri vstupe do počítača a pri výstupe.
  5. Ako vzniká pohybový efekt v počítači?
  6. Vypočítajte, koľko bajtov zaberie jedna minúta stereo záznamu na CD (vzorkovacia frekvencia 44 000, bitová šírka 16 bitov). Aká je maximálna dĺžka stereo nahrávky na 700 MB disku?
  7. Vypočítajte, koľko informácií obsahuje 1,5-hodinový farebný film, ak jedna snímka obsahuje asi megabajt informácií a 25 snímok sa zmení za 1 sekundu.

Interakcia s ňou. Termín multimédiáčasto sa tiež používa na označenie nosičov informácií, ktoré umožňujú ukladať značné množstvo údajov a poskytujú k nim pomerne rýchly prístup (prvé takéto médiá boli CD - kompaktný disk). V tomto prípade termín multimédiá znamená, že počítač môže používať takéto médiá a poskytovať informácie používateľovi prostredníctvom všetkých možných typov údajov, ako sú audio, video, animácie, obrázky a iné, okrem tradičných metód poskytovania informácií, ako je text.

Multimédiá môžu byť prezentované vo forme hlavných komponentov:

Text Zvuk snímky
Animácia Video Interaktivita

Multimédiá možno zhruba klasifikovať ako lineárne a nelineárne... Analógom metódy lineárnej prezentácie môže byť kino. Osoba, ktorá si prezerá tento dokument, nemôže žiadnym spôsobom ovplyvniť jeho uzavretie. Nelineárny spôsob prezentácie informácií umožňuje osobe podieľať sa na zobrazovaní informácií tým, že určitým spôsobom interaguje so zobrazovaním multimediálnych údajov. Ľudská účasť na tomto procese sa tiež nazýva „interaktivita“. Tento spôsob interakcie človeka s počítačom je najplnšie zastúpený v kategóriách počítačových hier. Nelineárny spôsob prezentácie multimediálnych údajov sa niekedy označuje ako „hypermédiá“.

Za príklad lineárneho a nelineárneho spôsobu prezentácie informácií môžeme považovať takú situáciu, ako je tvorba prezentácie. Ak bola prezentácia nahraná na pásku a ukázaná publiku, tak pri tomto spôsobe podávania informácií nemajú tí, ktorí si prezerajú túto prezentáciu, možnosť ovplyvňovať rečníka. V prípade živej prezentácie má publikum možnosť klásť rečníkovi otázky a komunikovať s ním aj inými spôsobmi, čo prednášajúcemu umožňuje odkloniť sa od témy prezentácie, napríklad vysvetlením niektorých pojmov alebo zvýraznením kontroverzných častí. správy podrobnejšie. Živá prezentácia teda môže byť prezentovaná ako nelineárny (interaktívny) spôsob prezentácie informácií ...

možnosti

Multimediálne prezentácie môže byť prenášaná osobou na pódiu, premietaná cez projektor alebo na inom miestnom prehrávacom zariadení. Prezentácia môže byť vysielaná naživo alebo vopred nahraná. Vysielanie alebo nahrávanie môže byť založené na analógových alebo elektronických technológiách na ukladanie a prenos informácií. Treba poznamenať, že multimédiá online je možné buď stiahnuť do počítača používateľa a prehrať akýmkoľvek spôsobom, alebo prehrať priamo z internetu pomocou streamovacích technológií. Technológie streamovania médií môžu byť živé alebo na požiadanie.

Multimediálne hry- hry, v ktorých hráč interaguje s virtuálnym prostredím vytvoreným počítačom. Stav virtuálneho prostredia sa prenáša na hráča pomocou rôznych spôsobov prenosu informácií (sluchové, vizuálne, hmatové). V súčasnosti sú všetky hry na počítači alebo hernej konzole multimediálne hry. Stojí za zmienku, že tento typ hier je možné hrať samostatne na lokálnom počítači alebo konzole, ako aj s inými hráčmi prostredníctvom lokálnej alebo globálnej siete.

Na zjednodušenie vnímania informácií spotrebiteľom možno použiť rôzne formáty multimediálnych údajov. Napríklad poskytnúť informácie nielen v textovej podobe, ale aj znázorniť ich zvukovými údajmi alebo videoklipom. Tak isto môže súčasné umenie prezentovať každodenné, každodenné veci novým spôsobom.

Laserová show - "živé" multimediálne vystúpenie

Rôzne formy poskytovania informácií umožňujú spotrebiteľovi interaktívne interagovať s informáciami. Online multimédiá sa čoraz viac stávajú objektovo orientovanými, čo umožňuje spotrebiteľovi pracovať s informáciami bez toho, aby mal špecifické znalosti. Napríklad, ak chcete nahrať video do YouTube alebo Yandex.Video, používateľ nepotrebuje znalosti o úprave videa, kódovaní a kompresii informácií, znalosti o dizajne webových serverov. Používateľ si jednoducho vyberie lokálny súbor a tisíce ďalších používateľov video služby majú možnosť pozrieť si nové video.

Terminológia

Rôzne výklady pojmu „multimédia“ -

Multimédiá vo vzdelávaní

Stránka o aplikácii multimediálnych technológií vo vzdelávacom systéme -


Nadácia Wikimedia. 2010.

knihy

  • Riadenie emócií. Tréning (DVD), Vagin Igor Olegovič, Celkový čas hrania: 55 min. Formát: 1 DVD, multimediálny produkt Séria: Multimediálne školenie Číta: Vagin I. Nosič: 1 DVD Igor Olegovič Vagin - Prezident Medzinárodného školenia ... Kategória: Psychológia. Podnikanie Séria: Multimediálne školenie Vydavateľ:

informačné multimediálne školenia

Multimédiá sú interaktívna technológia. Táto technológia umožňuje prácu so statickými obrázkami a textom, ako aj s animovanou počítačovou grafikou, rečou a vysokokvalitným zvukom.

Je známe, že všetky údaje v počítačoch sú uložené v digitálnej forme. Bloková schéma multimediálneho systému je uvedená v prílohe A.

Na rozdiel od počítačov, televízne - video - audio zariadenie pracuje s analógovými signálmi.

Na základe toho je tu problém:

* technické prepojenie rôznych zariadení s počítačom;

* ich spravovanie.

S cieľom realizovať multimediálnu technológiu vyvinul Jobs v roku 1988 úplne nový typ osobného počítača. U tohto počítača boli do architektúry čiastočne zakomponované všetky potrebné základné prostriedky multimediálnej techniky, t.j. do hardvéru a čiastočne do softvéru.

Malo by sa tiež povedať, že ak sa skôr interakcia používateľa s počítačom uskutočňovala pomocou rozhrania typu WIMP (okno, obrázok, ponuka, ukazovateľ), potom vzhľad počítača NeXT umožnil pracovať s SILK rozhranie (reč, obraz, jazyk, znalosti). Použitý počítač NeXT:

* úplne nové výkonné centrálne procesorové jednotky 68030 a 68040,

* signálový procesor DSP, ktorý je zodpovedný za spracovanie zvukov, obrázkov, syntézu a rozpoznávanie reči, kompresiu obrazu, prácu s farbami;

* boli vyvinuté zvukové karty (Sound Blaster);

* multimediálne karty, ktoré v hardvéri implementovali algoritmus na konverziu analógového signálu na diskrétny.

Tu sa začali používať vymazateľné optické disky, boli poskytnuté štandardné vstavané sieťové radiče, ktoré umožňujú pripojenie k sieti, spôsoby kompresie, skenovania atď.

Treba tiež poznamenať taký technologický moment, ako je poskytovanie metód kompresie a skenovania. Čo to znamená.

Obraz statického obrázku dostatočne nízkej kvality na obrazovke (s rozlíšením 512 * 482 pixelov) bude vyžadovať 250 Kb na jeho uloženie. Na základe toho vznikla potreba vytvorenia softvérových a hardvérových metód na kompresiu a rozširovanie dát. Prostriedky a metódy vyvinuté a navrhnuté na tento účel poskytovali kompresné pomery 100:1 a 160:1. Vďaka použitiu tejto technológie bolo možné na jedno CD umiestniť cca hodinu plnohodnotného dabovaného videa.

Je potrebné poznamenať, že multimediálna technológia je podporovaná systémom WINDOWS. WINDOWS obsahuje špeciálne navrhnutú verziu súborového systému na podporu vysokokvalitného prehrávania zvuku, videa a animácií. Tu sú nasledujúce skupiny súborov:

* súbory uchovávajúce digitalizované video (AVI);

* súbory uchovávajúce zvukové informácie (WAV);

* súbory, ktoré ukladajú zvuk vo forme rozhrania MIDI (MID).

Teraz pár slov o MIDI. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) je softvérový a hardvérový štandard, ktorý popisuje metódy a postupnosť pripojenia elektronických hudobných nástrojov k PC. Srdcom MIDI sú jednotlivé inštrukcie, ktoré spôsobia, že prijímacie zariadenie vykoná určité akcie (napríklad zahranie noty alebo zosilnenie zvuku).

Princíp činnosti MIDI zariadení je nasledovný. Napríklad, keď stlačíte kláves na MIDI klaviatúre, do PC sa odošle správa o tom, ktorá klávesa bola stlačená, akou silou (to ovplyvňuje hlasitosť zvuku) a počas ktorej doby.

Na rozdiel od digitálneho zvuku, ktorý vyžaduje niekoľko kilobajtov informácií na opísanie sekundy zvuku, použitie štandardu MIDI opíše rovnakú akciu pomocou niekoľkých bitov.

Inými slovami, môžeme povedať, že MIDI nepracuje so zvukom ako takým, ale len s jednoduchými, ľahko opísanými udalosťami (napríklad stlačenie klávesy a pod.).

Ak teda chcete používať počítač ako hudobný nástroj, potrebujete komponenty, ako sú:

* zvuková karta,

* akustické reproduktory (lepšie aktívne),

* MIDI klávesnica je klávesnica, ktorá vyzerá ako syntetizátor, ale nemôže znieť sama o sebe. Ako syntetizátor využíva zvukovú kartu počítača. Niekedy má táto klávesnica nejaké ďalšie prepínače na ovládanie rôznych efektov.

* Softvér sekvenceru - jeho hlavným účelom je nahrávať MIDI sekvencie rovnakým spôsobom, ako bežný magnetofón nahráva zvuk. Hlavný rozdiel medzi týmto programom a magnetofónom je v tom, že sekvencer nezaznamenáva samotný zvuk, ale iba jeho charakteristiky. Výslednú sekvenciu je možné upravovať a dopĺňať o rôzne efekty. To uľahčuje výmenu nástrojov. Treba tiež poznamenať, že v sekvenceri sú stopy. Na každej stope je možné zaznamenať zvuk rôznych nástrojov. So skladbami môžete napríklad robiť nasledovné:

* Jednu zo stôp existujúceho súboru MIDI je možné vybrať na nahrávanie nového partu a potom sa vytvorí za sprievodu hudby z ostatných stôp;

* Môžete vybrať jednu skladbu ako sólo skladbu alebo naopak, dočasne ju vypnúť, aby sa príslušná časť vôbec neprehrala.

Okrem pojmu stopa existuje pojem kanál (asi 16). Pre pohodlie najčastejšie jeden kanál zodpovedá jednej skladbe. Kanály sa používajú na oddelenie informačných tokov v systéme MIDI. (Každý kanál má svoj vlastný nástroj a pri práci so zvukovou kartou - ako zariadením na reprodukciu zvuku - súlad kanálov s určitými hudobnými nástrojmi nastavuje sekvencer. To znamená, že každá MIDI správa obsahuje informáciu o tom, ktorý kanál by to mal byť To umožňuje nahrať celú skladbu na jednu skladbu (v praxi sa táto funkcia používa len zriedka).

V súčasnosti sú multimediálne technológie rýchlo sa rozvíjajúcou oblasťou informačných technológií. Značný počet veľkých a malých firiem, technických univerzít a štúdií aktívne pracuje týmto smerom (najmä IBM, Apple, Moto1a, Philips, Sony, Intel atď.). Oblasti použitia sú mimoriadne rozmanité: interaktívne školiace a informačné systémy, CAD, zábava atď.

Hlavné charakteristické črty týchto technológií sú:

* zjednotenie viaczložkového informačného prostredia (text, zvuk, grafika, foto, video) v homogénnom digitálnom zobrazení;

* poskytovanie spoľahlivého (bez skreslenia pri kopírovaní) a dlhodobého uchovania (garantovaná doba uloženia - desiatky rokov) veľkého množstva informácií;

* jednoduchosť spracovania informácií (od rutinných až po kreatívne operácie).

Dosiahnutý technologický základ je založený na použití nového štandardu pre optické médiá DVD (Digital Versalite / Video Disk), ktorý má kapacitu rádovo jednotiek a desiatok gigabajtov a nahrádza všetky predchádzajúce: CD-ROM, Video -CD, CD-audio. Použitie DVD umožnilo realizovať koncept homogenity digitálnych informácií. Jedno zariadenie nahrádza audioprehrávač, videorekordér, CD-ROM, mechaniku, slider atď. Z hľadiska prezentácie informácií sa optické médium DVD) približuje k úrovni virtuálnej reality.

Viaczložkové multimediálne prostredie je účelné rozdeliť do troch skupín: audio sekvencia, videosekvencia, textová informácia.

Zvukový rozsah môže zahŕňať reč, hudbu, efekty (zvuky ako hluk, hrom, škrípanie atď. v kombinácii so zápisom WAVE (vlna). Hlavným problémom pri použití tejto skupiny multimédií je informačná kapacita. Na záznam jednej minúty WAVE zvuk najvyššej kvality pamäte je vyžadovaný rádovo 10 MB, takže štandardná veľkosť CD (až 640 MB) dokáže zaznamenať maximálne hodinu WAVE. Na vyriešenie tohto problému sa používajú metódy kompresie zvukových informácií sa používajú.

Ďalším smerom je využitie v multi-prostredí zvukov (monofónna a polyfónna hudba, až po orchester, zvukové efekty) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). V tomto prípade sú zvuky hudobných nástrojov, zvukové efekty syntetizované softvérovo riadenými elektronickými syntetizátormi. Korekcia a digitálny záznam MIDI zvukov sa vykonáva pomocou hudobných editorov (sekvenčných programov). Hlavnou výhodou MIDI je malá potreba pamäte – 1 minúta MIDI zvuku zaberie v priemere 10 KB.

Video sekvencia sa v porovnaní s audio sekvenciou vyznačuje veľkým počtom prvkov. Prideľte statické a dynamické videosekvencie.

Statické zábery zahŕňajú grafiku (kresby, interiéry, povrchy, symboly v grafickom režime) a fotografie (fotografie a naskenované obrázky).

Dynamická videosekvencia je sekvencia statických prvkov (snímok). Možno rozlíšiť tri typické skupiny:

* bežné video (životné video) - sekvencia fotografií (asi 24 snímok za sekundu);

* kvázi-video - riedka sekvencia fotografií (6-12 snímok za sekundu);

* animácia je sekvencia nakreslených obrázkov.

Prvým problémom pri implementácii videosekvencií je rozlíšenie obrazovky a počet farieb. Existujú tri smery:

* štandard VGA poskytuje rozlíšenie 640 x 480 pixelov (bodov) na obrazovke pri 16 farbách alebo 320 x 200 pixelov pri 256 farbách;

* štandard SVGA (512 kb video pamäť, 8 bitov / pixel) poskytuje rozlíšenie 640 x 480 pixelov s 256 farbami;

* 24-bitové video adaptéry (video pamäť 2 MB, 24 bit / pixel) vám umožňujú použiť 16 miliónov farieb.

Druhým problémom je množstvo pamäte. V prípade statických obrázkov vyžaduje jedna celá obrazovka nasledujúce množstvo pamäte:

* v režime 640 x 480, 16 farieb - 150 KB;

* v režime 320 x 200, 256 farieb - 62,5 KB;

* v režime 640 x 480, 256 farieb - 300 KB.

Takéto významné objemy pri implementácii audio a video sekvencií určujú vysoké požiadavky na informačný nosič, video pamäť a rýchlosť prenosu informácií.

Pri umiestňovaní textových informácií na CD-ROM nevznikajú žiadne ťažkosti a obmedzenia z dôvodu veľkého informačného objemu optického disku.

Hlavné smery používania multimediálnych technológií:

* elektronické publikácie na účely vzdelávania, zábavy atď.;

* v telekomunikáciách s radom možných aplikácií od sledovania prispôsobenej televíznej relácie a výberu správnej knihy až po účasť na multimediálnych konferenciách. Takýto vývoj sa nazýva informačná diaľnica;

* multimediálne informačné systémy („multimediálne kiosky“), ktoré poskytujú vizuálne informácie na žiadosť používateľa.

Z hľadiska technických prostriedkov sú na trhu ako plne vybavené multimediálne počítače, tak aj jednotlivé komponenty a subsystémy (Multimedia Upgrade Kit), vrátane zvukových kariet, CD mechanik, joystickov, mikrofónov a akustických systémov.

Pre osobné počítače triedy IВМ РС bol schválený špeciálny štandard MPC, ktorý definuje minimálnu hardvérovú konfiguráciu pre prehrávanie multimediálnych produktov. Pre optické CD-ROMy bol vyvinutý medzinárodný štandard (ISO 9660).

2.2 Vlastnosti multimédií

Multimediálne technológie sú jednou z najsľubnejších a najpopulárnejších oblastí informatiky. Ich cieľom je vytvoriť produkt obsahujúci „zbierky obrázkov, textu a údajov, sprevádzané zvukom, videom, animáciou a inými vizuálnymi efektmi, vrátane interaktívneho rozhrania a iných kontrolných mechanizmov“.

Nepochybnou výhodou a vlastnosťou technológie sú nasledujúce multimediálne schopnosti, ktoré sa aktívne využívajú pri prezentácii informácií:

· Možnosť zväčšovania (detailovania) obrazu alebo jeho najzaujímavejších fragmentov na obrazovke niekedy až pri dvadsaťnásobnom zväčšení (režim "lupa") pri zachovaní kvality obrazu. Je to dôležité najmä pri prezentácii umeleckých diel a unikátnych historických dokumentov;

· Možnosť porovnania obrazu a jeho spracovania s rôznymi softvérovými nástrojmi na výskumné alebo kognitívne účely;

· Schopnosť zvýrazniť „horúce slová“ v sprievodnom texte alebo inom obrazovom materiáli, čím sa uskutočňuje okamžitý príjem referencií alebo akýchkoľvek iných vysvetľujúcich (vrátane vizuálnych) informácií (hypertextové a hypermediálne technológie);

· Schopnosť vykonávať nepretržitý hudobný alebo akýkoľvek iný zvukový sprievod zodpovedajúci statickej alebo dynamickej vizuálnej sérii;

· Možnosť používať fragmenty videa z filmov, videozáznamov atď., funkcia „freeze frame“, „rolovanie“ videa po jednotlivých snímkach;

· Možnosť pripojenia na globálny internet;

· Schopnosť pracovať s rôznymi aplikáciami (textové, grafické a zvukové editory, kartografické informácie);

· Možnosť vytvárať si vlastné „galérie“ (výbery) z informácií prezentovaných v produkte;

· Možnosť automatického prezerania celého obsahu produktu ("prezentácia") alebo vytvorenia animovaného a zvukového "sprievodcu" pre produkt ("hovorenie a zobrazovanie pokynov pre používateľa"); zahrnutie herných komponentov s informačnými komponentmi do produktu;

· Možnosť „bezplatnej“ navigácie po informáciách a odchodu do hlavného menu (zväčšený obsah), do úplného obsahu alebo dokonca z programu na ktoromkoľvek mieste produktu.

S multimédiami a využívaním vhodných nástrojov informatizácie súvisí viacero pojmov. Najmä pri používaní multimédií sa výrazne zvyšuje úloha ilustrácií.

Ilustrácia je tiež nejednoznačný pojem. Existujú dva hlavné výklady tohto pojmu.

Ilustrácia (ilustrácia) je:

Úvod do textu vysvetľujúcich alebo doplňujúcich informácií iného typu (obrazový a zvukový),

· Uvedenie príkladov (prípadne bez použitia iných typov informácií) na jasné a presvedčivé vysvetlenie.

V multimediálnych nástrojoch môžu byť ilustrácie prezentované vo forme príkladov (vrátane textu), dvojrozmerných a trojrozmerných grafických obrázkov (kresby, fotografie, schémy, grafy, schémy), zvukových fragmentov, animácií, fragmentov videa.

V súčasnosti vznikli multimediálne encyklopédie v mnohých školských odboroch a vzdelávacích oblastiach. Na organizáciu vzdelávacieho procesu boli vyvinuté herné situačné simulátory a multimediálne tréningové systémy.

Multimédiá sú efektívnou vzdelávacou technológiou vďaka svojim prirodzeným vlastnostiam interaktivity, flexibility a integrácie rôznych typov vzdelávacích informácií, ako aj vďaka schopnosti zohľadňovať individuálne charakteristiky študentov a pomáhať zvyšovať ich motiváciu.

Poskytovanie interaktivity je jednou z najvýznamnejších výhod multimédií. Interaktivita vám umožňuje ovládať prezentáciu informácií v určitých medziach: používateľ môže individuálne meniť nastavenia, študovať výsledky, ako aj reagovať na požiadavky programu na špecifické preferencie, nastaviť rýchlosť posuvu materiálu, počet opakovaní a ďalšie parametre, ktoré vyhovieť individuálnym potrebám. To nám umožňuje dospieť k záveru o flexibilite multimediálnych technológií.

Multimediálne technológie umožňujú zmysluplne a harmonicky integrovať mnohé druhy informácií. To umožňuje prezentovať informácie pomocou počítača v rôznych formách, ako napríklad:

· Obrázky vrátane naskenovaných fotografií, kresieb, máp a diapozitívov;

· Video, komplexné video efekty;

· Animácie a simulácie animácií.

Mnohí považujú za najzaujímavejšie využitie multimédií pre formálnu participáciu laika na efektívnej modernizácii umeleckých diel. Začiatočník si už dnes môže pomocou počítača opraviť obraz renesančnej klasiky či hudby slávneho autora vo svojom vlastnom štýle, ako aj zmeniť dej vo videu slávneho režiséra. Už dnes dokáže počítač zaspievať modernú pesničku hlasom a na spôsob dávno mŕtveho speváka. Prirodzene, toto všetko sa nazýva veľa kontroverzií medzi odborníkmi, obyčajnými ľuďmi a mediátormi.

Veľmi módnym smerom vo vývoji multimediálnych technológií je virtuálna realita. Virtuálna realita je človek, ktorý získava takmer skutočné vnemy z neskutočného sveta. Modelovanie takého neskutočného sveta sa robí dobre s moderným počítačom. Počítačové nástroje vytvárajú také ucelené vizuálne, zvukové a iné vnemy, že používateľ zabudne na skutočný svet okolo seba a s nadšením sa vrhne do fiktívneho sveta. Špeciálny efekt prítomnosti sa dosahuje možnosťami voľného pohybu vo virtuálnej realite, ako aj možnosťami ovplyvňovania tejto reality.

Najjednoduchší a najmenej zdĺhavý vstup do virtuálnej reality je cez obrazovku počítača, na ktorej možno túto realitu pozorovať. V tomto prípade sa pohyb a vplyv na virtuálny svet zvyčajne vykonáva pomocou myši, joysticku a klávesnice.

Úplnejšie ponorenie do vynájdeného sveta sa uskutočňuje pomocou špeciálneho a pomerne drahého displeja prilby, ktorý sa nosí na hlave človeka. Na dosiahnutie trojrozmerného obrazu vytvárajú dve malé obrazovky umiestnené vo vnútri prilby samostatné obrázky pre každé oko. V tomto prípade, keď je obraz zobrazený užívateľovi, poloha obrazu sa mení v súlade s otočením hlavy. Navyše prilba celkom dobre izoluje človeka od vplyvov reálneho sveta. Ako lacná možnosť ponoriť sa do multimédií možno použiť okuliare s rôznymi šošovkami na poskytnutie trojrozmerného obrazu. Napríklad trojrozmerný monochromatický obraz možno pozorovať okuliarmi, z ktorých jedno je červené a druhé modré. Ak sa súčasne na obrazovke zobrazia dve projekcie obrazu, jedna červená, druhá modrá, potom vzniká ilúzia trojrozmernosti. Táto metóda vám však neumožňuje reprodukovať gamut farieb. Popredné počítačové firmy dnes vynakladajú značné úsilie na vytvorenie počítača s ľudským rozhraním. To znamená, že počítač musí mať všetky ľudské zmysly, ako aj schopnosť ovplyvňovať všetky tieto ľudské orgány. Moderné počítačové systémy sú v mnohých prípadoch dobré pri analýze a syntéze obrázkov a zvukov. Počítačovú myš a iné zariadenia možno považovať za napodobeniny hmatu. Predpokladá sa, že v najbližších rokoch sa osobný počítač mechanizmom vnímania naučí pracovať s vôňami a chuťami podobnými vôňam. Z technických dôvodov je dnes nemožné doslova obnoviť ľudské čuchové orgány pomocou umelých prostriedkov.

Dizajn prezentácie

Multimediálna technológia (multi - veľa, médiá - prostredie) vám umožňuje súčasne využívať rôzne spôsoby prezentácie informácií: čísla, text, grafiku, animáciu, video a zvuk ...

Informačná bezpečnosť a vývoj najnovších multimédií

Multimédiá sú interaktívny systém, ktorý poskytuje súčasnú prezentáciu rôznych médií - zvuk, animovaná počítačová grafika, video. Napríklad jeden kontajnerový objekt môže obsahovať text, zvuk...

Komunikačné vlastnosti internetu

Multimédiá sú rekreáciou v jedinom softvérovom a hardvérovom komplexe rôznych fyzických prostredí, pomocou ktorých človek komunikuje s okolitým svetom: zvuk, text, statická a dynamická grafika, animácia (animácia) a video ...

Multimédiá a ich súčasti

Pojem multimédiá zahŕňa rôzne počítačové technológie súvisiace so zvukom, videom a metódami ukladania. V najvšeobecnejšom vyjadrení ide o schopnosť kombinovať obraz, zvuk a dáta. Väčšinou...

Multimediálne technológie

V súčasnosti je trend v oblasti multimediálnych aplikácií spojený nielen s oblasťou automatizácie, ale aj so zlepšením podmienok pre užívateľa, zvýšením komfortu pri jeho práci...

Multimediálne technológie

multimediálne školenie informačné Multimédiá sú interaktívna technológia. Táto technológia umožňuje prácu so statickými obrázkami a textom, ako aj s animovanou počítačovou grafikou, rečou...

Vývoj elektronickej učebnice "Kriminalistika"

1. Obhliadka miesta činu – video. Našla sa kazeta do videoprehrávača, t.j. nie digitálny. Túto kazetu bolo potrebné zdigitalizovať pomocou PC. A potom bolo potrebné vystrihnúť požadovaný segment z výsledného video súboru ...

Moderné technológie pre osobné počítače

Mnoho moderných osobných počítačov teraz podporuje zvuk a čítanie informácií z diskov CD a vysokorýchlostné čipy, ktoré sa v nich používajú, vám umožňujú rýchlo sa pohybovať v programe ...

Multimediálne nástroje, ich účel a použitie

Multimédiá (multimédiá) sú interaktívne systémy, ktoré poskytujú prácu so statickými obrázkami a pohyblivým videom, animovanou počítačovou grafikou a textom, rečou a vysokokvalitným zvukom ...